MORRA (CINESE) 11 Ottobre 2021 – Posted in: Momento Ludus, Parole – Tags: ,

MORRA (e CAMORRA)

Dall’esclamazioneย morra!, equivalente a โ€˜รจ tutta!โ€™, in riferimento a tutte e dieci le dita distese dei due giocatori; prob. daย moraย 2ย โ€˜mucchio, cumuloโ€™, per indicare l’insieme delle dita โ€ขsec. XV.
Anche il piรน, ahimรจ, conosciuto termine “camorra” trae, probabilmente, origine dalla radice morra! La ricostruzione piรน verosimile, infatti, lega il nome

ย di tale organizzazione criminale alla morra, un antico gioco d’azzardo famosissimo a Napoli.

La variante conosciuta oggi รจ la morra cinese che si gioca con carta/sasso/forbici.

Nella morra originale si doveva indovinare il numero che sarebbe uscito dalla “giocata” sommando le dita dei partecipanti (in due si gridava un numero da 2 a 10 in tre da 1 a 9). Il gioco spesso finivain risse e violenze ed era svolto in luoghi chiamati “case della Morra” . Il capo della Morra era invece chi controllava la regolaritร  dei giochi ed esigeva sempre una congrua percentuale sulle vincite.
morra cinese

La morra cinese, รจ quindi una variante del gioco precedente: i due giocatori si limitano a rappresentare con la mano aperta la carta, col pugno chiuso il sasso, con due dita divaricate le forbici; la carta avvolge (=vince) il sasso, il sasso spunta le forbici, le forbici tagliano la carta.

In effetti questa morraย haย origineย inย Cinaย all’epoca della dinastia Han (III secolo a.C.-III sec. … Alcuni personaggi, nei famosi romanzi classiciย cinesi come “Il sogno della camera rossa” e “I briganti”, nei momenti di svago giocano alla morra che ha gli stessi tre elementi sopra ricordati: sasso, carta e forbici.

Come si gioca

 close handopen  handdue dita
Ognuno dei tre segni fondamentali (da sinistra a destra: sasso, carta e forbici) batte uno degli altri due.

I due giocatori tengono la mano chiusa a pugno e la fanno dondolare mentre scandiscono assieme “Mor-…ra-…ci-…ne-…se!” oppure “Car-…ta…for-…bi-…ci …sas-…so!” od anche “Car-…ta…sas-…so…for-…bi-…ci!” o “Sas-…so…car-…ta…for-…bi-…ci!”. Al “se!” (al “so!” o al “ci”) ogni giocatore cambia immediatamente il pugno in una delle tre possibili “mani” (o armi):

  • Sassoย (o Roccia o Pietra): la mano chiusa a pugno.
  • Cartaย (o Rete): la mano aperta con tutte le dita stese.
  • Forbici: mano chiusa con indice e medio estesi a formare una “V”.

Lo scopo รจ sconfiggere l’avversario scegliendo un segno in grado di battere quello dell’altro, secondo le seguenti regole:

  1. Il sasso spezza le forbici (vince il sasso)
  2. Le forbici tagliano la carta (vincono le forbici)
  3. La carta avvolge il sasso (vince la carta)

Se i due giocatori scelgono la stessa arma, il gioco รจ pari e si gioca di nuovo.

Spesso il gioco viene ripetuto piรน volte, in modo che la persona che vince due mani su tre, o tre su cinque, vince il gioco.

Strategia

La strategia tra giocatori umani coinvolge ovviamente l’uso della psicologia per predire o influenzare le scelte dell’avversario.

Il gioco ottimale dal punto di vista matematico (secondo leย teorie dei giochi) รจ una pura questione di selezionare a caso la giocata, e quindi il gioco puรฒ essere considerato banale se condotto in modo da eliminare la psicologia, come ad esempio con un computer. Ma “ottimale” in questo senso, significa solo “incapace di essere sconfitto piรน di quanto ci si attenda dal caso”, mentreย nonย implica che la strategia casuale sia la migliore per avvantaggiarsi su un avversario non ottimale. Infatti, se l’avversario รจ un essere umano o un programma non casuale, รจ quasi certo che giochi in modo sub-ottimale e che una strategia modificata possa sfruttare tale debolezza. Ciรฒ viene facilmente dimostrato daย Roshambot, un software che sconfigge facilmente alcuni giocatori umani (cosa che รจ in grado di fare anche il suo autoreย Perry Friedman, che vinse 800 dollari in un torneo contro sette avversari, tra cui l’ex campione del mondo di pokerย Phil Hellmuth, nell’agosto 2001). Il giocatore diย Pokerย Darse Billings dell’Universitร  dell’Alberta, organizza un torneo di morra cinese per computer, per esplorare queste possibilitร  e la loro applicazione al gioco coi computer in altri campi (soprattutto il poker, nel quale sfruttare il comportamento non casuale dell’avversario รจ parte importante della strategia).

La variante con Lucertola e Spock

 La variante con Lucertola e Spock iagramma

Diagramma risolutivoย Sasso-carta-forbici-lucertola-Spock

iagramma risolutivoย 

Gesti corrispondenti

Sasso-carta-forbici-lucertola-Spockย (Rock-paper-scissors-lizard-Spock) รจ una variante fantasiosa inventata da due studenti statunitensi, Sam Kass e Karen Bryla,ย e resa successivamente famosa nell’ottavo episodio della seconda stagione del telefilmย The Big Bang Theory dal titoloย L’espansione di Lizard e Spock.

La variazione consiste nell’introduzione di due nuovi segni, laย lucertolaย e “Spock” (celebre personaggio della serie TVย Star Trek) che aumentano le combinazioni possibili nel tentativo di diminuire i pareggi. Tale scelta nasce dal presupposto che due giocatori che si conoscono da sufficiente tempo iniziano a sviluppare una prevedibilitร  reciproca e tendono a pareggiare frequentemente.

Le nuove combinazioni diventano dunque:

  • Le forbici tagliano la carta
  • La carta avvolge il sasso
  • Il sasso schiaccia la lucertola
  • la lucertola avvelena Spock
  • Spock rompe le forbici
  • Le forbici decapitano la lucertola
  • La lucertola mangia la carta
  • La carta smentisce Spock
  • Spock vaporizza il sasso
  • Il sasso rompe le forbici

La variante con la Candela

Esiste una variante del gioco della Morra Cinese in cui al sasso, carta e forbici si aggiunge la candela.

Questa ha il potere di

  • poter bruciare la carta
  • non puรฒ scottare chi ha il sasso
  • nulla puรฒ invece contro le forbici che la tagliano in due.

In questa variante le quattro scelte non sono equivalenti, dato che la carta perde in due casi su tre (avendo quindi un valore atteso di โˆ’1/3 contro un avversario che sceglie casualmente) mentre le forbici vince in due casi su tre ed ha quindi un valore atteso pari a +1/3 contro la strategia casuale.